私なりの改善案

以前にちょっと真面目にQMAについて考えるで、QMAに対する不満をたらたらと書いた。
それに対して、私なりに「こうなればいいな」「こうすれば楽しめるんじゃないか」、という試案を考えてみた。


前回問題点として挙げたのは2つ。

  1. 上達するに連れてプレイ時間は増えるべきなのに、そうなっていない
  2. 上達するに連れて正解する回数(=喜び)は増えるべきなのに、そうなっていない

まず、1について。
プレイ時間を単純にクラスごとに上げる、たとえばフェアリーは1回戦3問、ケルベロスは1回戦10問、なんて事も考えたけれど、インカムの問題や、ビギナーやライトユーザーが不満を抱くだろうことを考えると、あまりいい案とは思えない。
ただ、例えば

くらいの差異はあってもいいかもしれない。


また、前回特に問題としては取り上げなかったけれど、いわゆる「アニヲタシネ」「ケマリクソナエ」問題がある。
苦手ジャンルがあることは、クイズゲームである以上「努力不足」なわけだけれど、1回戦から苦手ジャンルが出て、しかもグロ問続きだった場合のやるせなさは、感じても不思議はないと思う。
(私は1回戦アニゲが来て12位通過すると「よっしゃー!」って気分だけどね)


思い切って1回戦はノンジャンル固定にしてしまう、っていうのも、一つの案かもしれない。ノンジャンル固定にして、問題数も1.5倍にする。そうすれば、1回戦敗退しても、それなりに納得できるのではないだろうか。


次に、2について。
前回書いたときには正解する回数=喜び、と単純に捉えていたけれど、そう単純なものでもないな、と思い直した。
他人の知らない問題を正解できれば「優越感」を得られるけれど、みんなの知っている問題を答えられたからといってたいした喜びは得られないし、クラスが上がるにつれて問題の難易度が上がっていき、それに答えられるようになることで「成長している」という実感が得られる事も否定できない。


ただ、実際に目に見える情報として、例えば私の場合、大魔導師時代は70%を超えていた正解率が、賢者になってからは60%附近まで、10%程度下がっている。これは私にとって結構悲しい現実だった。力はそれなりについてきているはずなのに、テストの偏差値がどんどん下がる事を想像してほしい。「私は勉強には向いてないな」と思っても不思議はないよ。


正解率が下がっていくのは、問題が難しくなっているから。これは明白でしょう。
であれば、正解率に代わる、実力を示す指数を公開するようにすればいいのではないか。
テストだって、簡単なテストと難しいテストでは点数は違うけれど、偏差値は同じような数字が出るわけだから、偏差値にあたる数字を表示する機能をつけることで、実力が上がっている事が目に見えてわかるようになる。
まあ、「偏差値」じゃ名前として味気ないね。「戦闘力」じゃ格闘ゲームみたいだし。名前をつけるセンスは私にはなさそうだから、これは保留しておく。ここでは仮に「戦闘力」としておく。


ついでに、「戦闘力」に応じてマジックペットが進化するようになっていれば楽しそうだ。最初はトカゲみたいだったペットが、ひ弱な恐竜になって、ステゴザウルスみたいなギザギザがついて、さらに羽が生えて、火を噴くようになって・・・。


話はそれるが、マジックペットが「弱点」の色、っていうのも個人的には気に入らない。得意技の色でいいじゃん、と思うんだけどな。


それから、ゲージの上がり方。賢者になって、S叩き出して優勝しても1ピクセルくらいしかゲージが上がらないのに愕然とした記憶がある。今はもう慣れたけどね。修練生時代の「グイーン」っていうゲージの伸び方の記憶がまだ残っているだけに、なんだかなあ、という感じが否めない。

  • ゲージの伸び方は一定にして、埋めなければ昇格できないマスの数を増やすようにする。修練生は3マスで初級魔術師に昇格、大魔導師は20マスで賢者に昇格、みたいな感じ。
  • 賢者は、段数ごとにゲージを用意して、フルゲージになったら昇段という形にする。賢者初段が20マス分ゲージを埋めると、フルゲージになって賢者2段になる、といった具合。


最後になるが大きな問題。スクールポイント。これはどう見てもおかしいよね。フェアリーの優勝とケルベロスの優勝でSPが同じなんて、絶対絶対絶対絶対おかしい。これだけは何とかしてくれ。今QMA4を作ってる方々、もしスクールポイントの仕組みが今のままなら今すぐ直せ。プログラマーが足りないなら私がボランティアで手伝ってやってもいい。これだけは頼む。


以上、QMA暦3ヶ月のビギナーの戯言。
ランカーさんとか、鍍金賢者さんとか、ライトユーザーさんとか、どう思うかな?